这篇文章只是up主本人第一次通关《迈阿密热线》游戏后的感受,当然不是攻略,也不算解析吧。主要是想要纪念一下!作为一枚研一科研汪,up主10天后就要不得不润去导师的实验室做实验啦,所以这里必须留一个纪念……我的短暂的假期……啊啊啊啊啊!!!!
1.一次心血来潮!
(资料图片仅供参考)
原本想用手柄试试能不能通关一年前搁置已久的死亡细胞(因为菜,想看看手柄能不能提供帮助哈哈哈),没想到死亡细胞已经有了辅助模式,而且更新了那么多内容,关键是还和各种独立游戏做了一波联动。许多独立游戏即使没玩过也至少当过云玩家,但是《迈阿密热线》这个游戏听起来诡异又陌生,而且鸡头夹克男的设定感觉就很抓人眼球,于是我又把死亡细胞搁置在那里了,转而去购买游玩了这款“诡异”游戏。
2.根本停不下来!
《迈阿密热线》让我的第一感觉是,游戏作者一定吸过什么东西……(¬_¬)他的画面配色风格和以撒中的迷幻蘑菇简直一摸一样,就算这是一种“合成器浪潮”风格,我也觉得比起相同流派风格的作品,《迈阿密热线》也独有一种迷幻的特质。除了建筑之外,画面剩下的留白全部由紫绿不断变化的纯色构成,而这个孤零零的建筑里面便是待宰的羔羊了。主角的外观也很有意思,每次任务前你必须一个面具,除了有点小帅之外,每一个面具都有自己的名字,就像公鸡是理查德,老虎是tony之类的,而且不得不说,这些面具比那些莫名其妙的电话留言更能代表这个游戏,简直是这个游戏的灵魂之一。(不得不说社区的同人艺术作品实在是太帅了!谁能拒绝一个鸡头夹克男在你头上抡上一锤呢?o((>ω< ))o!!!!)
除了画面够刺激外,游戏的音乐也是一绝!能让我一下午不停按“R”的键的动力之一便是能让人肾上腺素自动飙升的音乐啦!如果说画面做到了标准的迷幻,那么“合成器浪潮”的音乐风格把整个游戏拔高了一个层次。主创对于音乐非常重视,每次退出游戏,甚至都会呈现音乐制作人的名单,甚至似乎游戏中的经典形象大胡子也是按照其中一个音乐人来设计的哈哈哈!游戏的暴力与血腥配上血脉偾张的音乐,再配上每次打击过后实实在在的音效以及闪动的文字和数字,即使卡关无数遍也仍然觉得有趣。(果然比起做实验我还是喜欢这种及时反馈的东西哈哈哈……( ̄y▽, ̄)╭ !!!!)
看别人A+通关视频,感觉全程小刀都能噶过去,但是自己玩的时候就变成了“你不要过来啊”这样的画风,只是本人过于手残,把一个无双主角的爽游硬生生变成了“R”键模拟器。(值得吐槽的是,以撒也是“R”键模拟器¬_¬)不知道从哪看到的评论:看别人玩像是John Wick,而自己完就像是帝国的风暴兵。本人对此深有同感!但是就如上面的描述一样,迷幻的画面,加上爽快的打击手感和反馈,再配上令人兴奋的音乐,这款游戏的游戏性还是拉满的,手感离奇的好!只能说根本停不下来好吧!
3.吊诡的剧情
原谅我第一次玩完这款游戏后想到的是马丁·斯科塞斯的电影《出租车司机》哈哈!同样是战后老兵,同样是一个夹克男,同样是换了一个造型(一个是戴面具,一个是换发型),同样是英雄救美,同样一个人干翻黑帮(当然不排除老套的黑帮故事可能就是这样哈哈哈)。不过主创在采访时却声称,自己的剧情是受到了大卫·林奇电影的启发,所以剧情难免支离破碎,并且有着精神分析的色彩,而且梦境必不可少啦。(这么说来,这部游戏更应该像《低俗小说》、《穆赫兰道》这样的电影了哈哈哈!)介于网络上对于剧情的解析已经足够多了,本文主要从夹克男的人生目标和清洁工的设置来稍微另类地解读一下,肯定是一种“误读”,只是想要提供一种新的视角(求生欲先拉满哈哈哈)。
3.1.夹克男的追求
如果没有迈阿密热线2的话,这部游戏留了一个悬念就是,夹克男的追求到底什么?他的行为动机到底是什么?我们不妨从夹克男的梦境入手来解答这个问题!其中理查德的提问最为重要,他是一位不带有情感色彩的信息提供者,理查德在第二次见面时提出了三个问题:1、你是否以伤害他人为乐?2、谁在电话留言?3、你现在在哪里?随着剧情的推动,我们发现,其实夹克男只明确回答了第三个问题,对于前两个问题,夹克男似乎被复仇的冲动冲昏了头脑,视而不见了。
在女朋友被杀死的时候,理查德再一次出现了,并且告知夹克男“一开始就不会有好结果”,“你离真相越来越远”。这其实代表了夹克男对于整个事件其实有所怀疑,也对自己的杀人动机有所怀疑。他似乎在某种程度上认同了自己有着嗜杀的一面,战友和女朋友的死似乎只是一个冠冕堂皇的借口,而这种嗜杀也成功掩盖了他追求真相的欲望,在某种程度上,夹克男只是喜欢去噶韭菜。他甚至没有民族主义的情绪(迈阿密热线2中的蛇头为代表),甚至也不是正义感驱使他这么做(夜神月可能是正义感的代表了哈哈哈),对于大胡子的离去似乎悲痛大于仇恨(至少动机不是那么明确),他似乎只是想宣泄一些自己的迷茫与空虚,去寻求一点刺激和找点乐子。
在某种程度上说,战友的死并不是驱使夹克男屠戮黑帮的直接原因,而是战友因暴力冲突而死亡后的迷茫与空虚导致他这么做!夹克男并不愿意去追求真相,在战友死后,他只是一具行尸走肉,失去了生活的意义和目标,只想每天追求一些刺激。从某种程度上说,这也是一种讽刺与悖论吧,大胡子因为一枚代表人类最高层级的暴力冲突的核弹而亡,但是夹克男不思悔改,仍然选择了用自己的暴力来回敬。但其实大胡子的愿望恰恰其实就是远离这种暴力,只想享受自己剩余的正常人的时光。
3.2.清洁工
清洁工其实也是本作中最为画龙点睛的一笔了,姑且不谈论50blessing中的庞大组织以及高明的伪装手法,只是在迈阿密,仅仅两个清洁工便可以挑动起整个城市的腥风血雨。但是如果迈阿密热线2尚未发售,其实最后biker和清洁工的话语更像是一种莫名其妙的信口开河,全程和你谜语人(你让我说我就说,反派也太没面子了哈哈哈)。再结合游戏最开始画面中闪动的双面人的头向,以及作者自己的样貌,我们会发现其实两位主创和清洁工也是蛮像的。
清洁工其实在某种程度上非常像《死亡笔记》中的琉克等一众幕后的死神,夜神月和夹克男似乎都有着一种排解无聊的成分在,我相信如果夹克男能像大胡子一样对自己的人生有着清晰的认知和规划的话,也不会走上鸡头杀神的路子。而在清洁工或者是死亡笔记中的死神的眼中,那些你死我活的玩家要么不过是排解无聊的玩具,要么是实现自己目的的棋子罢了。而且如果玩具和棋子已然被愤怒冲昏头脑的话,绝对不会怪罪到自己身上,正如夹克男和夜神月的所作所为。玩家和作者似乎在某种程度上代表了这两位清洁工,都潜藏在幕后,为了排解自己的无聊,抑或是为了达到自己取乐的目的,“欣赏着”夹克男的所作所为。
清洁工利用的到底是什么呢?正如上文所说,我认为是人性中本来的愤怒和兽欲。在某种程度上,当今的游戏中似乎总能找到攻击性行为的变形,许多游戏极力弱化了这种行为的后果,似乎可爱的画面以及消失的血迹和尸体能够掩盖掉玩家的“劣迹斑斑”,但是行为的本质仍然没有改变(我又想起来暴力游戏和节目与儿童攻击行为的相关研究,以及班杜拉的波波玩偶实验哈哈哈)。而迈阿密热线的热卖似乎也是因为我们每一个人潜藏的本性,理查德一开始的发问似乎也在指涉着玩家与我们,尽管迈阿密热线展现了极致暴力后的虚无(不过是一枚核弹的问题),但是不得不说的是,作者这种“反暴力”、“反战争”的思想并不是游戏热卖的核心,我相信许多玩家还是喜欢在游戏里打打杀杀哈哈哈。不过迈阿密热线不落俗套的是,比起其他游戏的虚伪,它将这种行为的本质和后果赤裸裸的展现了出来,并且强迫你进行思考。在某种程度上,玩家似乎又是夹克男本人,暴力游戏以及cult血浆片能够有市场的一部分原因很有可能是我们这些“空虚无聊”的玩家了哈哈哈。
4.后记
迈阿密热线在某种程度上也创造了独立游戏的奇迹,当年迈阿密热线在游戏展上共享像光环一样的大作的摊位,并且当年获得了和一众大作一样的关注度!迈阿密热线这样的作品虽不能登入大雅之堂,但至少进入了游戏这一领域的主流!之后的许多游戏也都能看到它的影子,如也是充满阴谋论的、一击必杀的《武士零》,以及很多游戏都开始重新采用这种俯瞰的2d视角等等。许多游戏也都和迈阿密热线做过联动,如payday2中的专门的DLC,CS:GO中的音乐盒,以及去年死亡细胞和一众独立游戏的大串烧等等哈哈哈。而且直到如今,迈阿密热线的音乐也是不可替代的一批存在。
在某种程度上,独立游戏更像是带着枷锁跳舞,他们的画面以及开发资金远远不如如今横行的、所谓的3A大作,但是这种限制往往迫使开发者进行创新,抑或是重新定义游戏好玩的本质是什么。本人觉得绝对不只是真实的画面哈哈哈,要是只追求画面的真实感,还不如去看电影或者去旅游呢,游戏在某种程度上应当是一种美术产品,玩法还是核心,故事则是灵魂。这好比即使是古典油画,也让我们感受到那是画作而不是照片!
我一直觉得3A这个概念就是游戏媒体和开放商合谋的骗局哈哈哈,为的就是把游戏高风险的投资行为风险降级,顺便甩掉一众没能开发3A游戏的开发者,电影都有可能票房回不了本,但是游戏似乎冠上所谓的3A大作之后,即使平庸也能至少不亏本。之前我还觉得3A的概念成功扩大了游戏生产的规模,至少不是一件坏事,但主要是近几年游戏媒体的评价也不得不让人怀疑是不是收了开发商的钱……
这个月入手迈阿密热线的时候,一口气吧1和2以及全部的ost都买了下来,未来几天如果通关迈阿密热线2的话,可以考虑再写一篇感受哈哈哈。其实一开始我打开的迈阿密热线2,但是被操作劝退后气急败坏,才莫名其妙地打开了1哈哈哈,现在稍稍开了一下2的第一关,感觉手顺了很多哈哈哈。(另:死亡细胞之前只在手机上通关过一细胞,看了这个假期又要搁置它了哈哈哈,此外封面图片来自Steam中的一张集换式卡片)
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